2022 PRY127/22 Colectivo

Influencia de la adicción a los videojuegos de la población adolescente de Andalucía en contextos educativos y familiares

Familias, conciliación y juventud
Francisco Javier Hinojo Lucena
Universidad de Granada
Departamento de Didáctica y Organización Escolar
UNIVERSIDAD DE GRANADA- MELILLA
Departamento de Educación
UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
Unidad Docente de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación
UNIVERSIDAD DE GRANADA
DIDACTICA DE LAS CIENCIAS SOCIALES
UNIVERSIDAD DE GRANADA
PEDAGOGIA
UNIVERSIDAD PABLO DE OLAVIDE, SEVILLA
Educación y Psicología Social
UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
Didáctica y Organización Escolar
GERARDO GÓMEZ GARCÍA
UNIVERSIDAD DE GRANADA
UNIVERSIDAD DE GRANADA
Didáctica y Organización Escolar
UNIVERSIDAD DE SEVILLA
UNIVERSIDAD DE GRANADA- MELILLA
Didáctica y Organización Escolar
UNIVERSIDAD DE GRANADA
Didáctica y Organización Escolar
UNIVERSIDAD DE SEVILLA
Didáctica y Organización Escolar
UNIVERSIDAD DE JAÉN
Pedagogía, área: didáctica y organización escolar.
UNIVERSIDAD DE GRANADA
PEDAGOGÍA
UNIVERSIDAD DE GRANADA
SANTIAGO ALONSO GARCÍA
UNIVERSIDAD DE GRANADA
Departamento de didáctica y organizacio educativa
UNIVERSIDAD DE GRANADA- CEUTA
METODOS DE INVESTIGACIÓN Y DIAGNOSTICO EN EDUCACIÓN

RESUMEN 

Este proyecto pretende analizar una problemática actual como es la adicción a los videojuegos que va en aumento entre la población juvenil. En una primera fase, se analizará el grado de adicción a los videojuegos en la población de adolescentes de Andalucía, junto a las variables de autocontrol y procrastinación académica. Para, en una segunda y tercera fase, establecer mecanismos para la prevención y disminución de la incidencia de la adicción a Internet en la población adolescente a través de la implementación de un programa de intervención. Este doble reto será afrontado por un equipo investigador sólido que ha trabajado en los últimos años en el análisis de esta problemática, con resultados contrastables y con impacto positivo en el estudiantado universitario de titulaciones relacionadas con la profesión docente.

El procedimiento consistirá en ofrecer a los estudiantes, como parte de su formación permanente y de manera voluntaria, actividades formativas de prevención de la adicción a Internet y riesgos asociados, habilidades de autocontrol y gestión del tiempo. Dichas actividades formativas tendrán una frecuencia semanal y un carácter teórico-práctico. Éstas, serán diseñadas y planificadas por el equipo investigador responsable con la colaboración del profesorado, el alumnado, expertos en la temática y demás agentes implicados.

El programa incorpora diseños metodológicos de carácter cuasiexperimental, con medidas pretest-postest, con un grupo experimental y control empleando diversas pruebas estandarizadas para la medición de las variables dependientes seleccionadas. Se difundirá y aplicará en el ámbito escolar en aquellos Institutos de Educación Secundaria seleccionados. En concreto, el programa incluirá una muestra en dos grupos, uno experimental y otro control.

Finalmente, las distintas fases y actividades del plan de intervención del programa serán monitorizadas, analizadas y evaluadas de acuerdo al plan de seguimiento y evaluación previstos, incluido el informe final.

Palabras clave: Videojuegos, adolescentes, adicción.

 

ABSTRACT

This project aims to analyse a current problem such as video game addiction, which is on the rise among the youth population. In the first stage, video game addiction will be analysed in the Andalusian youth population, together with the variables of self-control and academic procrastination. In a second and third stage, mechanisms will be established for the prevention and reduction of the incidence of Internet addiction in the youth population through the implementation of an intervention programme. This double challenge will be faced by a solid research team that has worked in recent years in the analysis of this problem, with verifiable results and with a positive impact on university students of teacher training degrees.

The procedure will consist of offering students, as part of their lifelong learning and on a voluntary basis, training activities on the prevention of Internet addiction and associated risks, self-control and time management skills. These training activities will have a weekly frequency and a theoretical-practical nature. They will be designed and planned by the research team in charge with the collaboration of the teaching staff, students, experts in the subject and other agents involved.

The programme incorporates quasi-experimental methodological designs, with pretest-posttest measures, with an experimental and control group using various standardised tests to measure the selected dependent variables. It will be disseminated and applied in the school environment in those secondary schools selected. Specifically, the programme will include an experimental group and a control group.

Finally, the different stages and activities of the programme intervention plan will be monitored, analysed and evaluated according to the monitoring and evaluation plans, including the final report.

Keywords: Video games, youth, addiction.

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